現時点におけるアイアンキャロット採掘場への雑感、昨日のオペレーター編成編に続いて戦術装備編です。
職種ごとの戦術装備は1回クリアすればA・Bの2タイプから選べるようになります。
じゃあ、それぞれどっちがいいのかという考察を。
ただし大前提として、どのステージを攻略するために、どんなオペレーターで、どんな戦術を採るのかによっても違いますよね。
ここでは前回採用した「スズランとゴールデングローを中核とした高台ナイツでアイアンキャロット採掘場に挑む」場合について述べます。
今回の戦術装備
今回選んだ戦術装備は下の画像の通りです。
![](https://yuru-gamer.com/daily-arknights/wp-content/uploads/2023/01/hozenchuzai-230102-02-1024x576.jpg)
先鋒・前衛・重装・狙撃がA、術師・医療・補助・特殊がBです。
狙ったわけじゃないですが、きれいに左右で分かれました。
迷わず決めたものもあれば、どっちも大差ないかなと思うものもあります。
詳しくは以下に。
先鋒
A:交代したオペレーターの攻撃力+20%、3秒ごとにSP+1
B:戦術装備をすべて召集票に変換(戦術装備1つにつき+10枚)
直感的な消去法でA。
戦術装備を重ねるのが肝心なのに全消ししちゃだめでしょ、と。
よくよく考えてみれば、Bの活用法もなくはないんでしょうけども。
コスト稼ぎの役目を終えた先鋒同士を重ねてドロー加速するとかね。
ただし今回の場合は、初期編成メンバーで地上版がマドロックと先鋒たちだけなので、マドロック強化のためにもAでないと困ります。
高台先鋒を主力の強化に使う選択肢が消えてしまうのもちょっと痛いですし。
前衛
A:交代したオペレーターの攻撃力+40%
B:交代したオペレーターの攻撃力+20%、攻撃速度+20
今回は前衛不採用で、途中でも他に選択肢があるなら引かない方針なので、重視してません。
どっちでも。
どうしても引いて使わざるを得ないとしてもマドロックの強化要員にするくらいでしょうね。
その場合はS2との兼ね合いでBのほうがいいのかも。
次はBで試そうかな。
重装
A:交代したオペレーターの防御力+40%、ブロック数+1
B:交代したオペレーターの防御力+25%、最大HP+25%
メインの地上版はマドロック1人だけなので、ブロック数増加を重視してのA効果。
といっても、重装も途中で引かないとマドロックしかいないので、そこまで影響はありません。
敵の術攻撃が痛いステージに挑むときがきたらBにすると思います。
狙撃
A:交代したオペレーターの攻撃速度+40
B:交代したオペレーターの攻撃力+25%、最大HP+25%
主力のスズランとゴールデングローを強化するためにA。
アイアンキャロット採掘場には高台を狙ってくる敵が少ないので、なおさらBにする理由がありません。
術師
A:交代したオペレーターの攻撃力+20%、3秒ごとにSP+1
B:交代したオペレーターの攻撃力+40%
スズランもゴールデングローもスキルは一度発動したら永続効果のS2を採用しているので、SP回復速度よりは攻撃力の方を取りました。
発動までの時間がちょっと早くなるだけでは、メリットが小さいかなと。
医療
A:交代したオペレーターが場にいるとき全味方ユニットの受けるダメージ-10%
B:配置後、攻撃範囲内にいる瀕死状態のオペレーター1名を復活させる
少なくとも今回は、医療は使いません。
が、万が一引かざるを得なくなったときに邪魔なA効果を回避するという消極的な意味でB効果にしてます。
Aを重ねると居るだけで被ダメージを減らせる効果がある、という事実だけは頭の隅に入れておこうと思います。
いつか使う機会があるかもしれないので。
補助
A:配置後、準備エリアからランダムでオペレーター1名を召集し召集票を5枚獲得
B:配置後、準備エリアからランダムでオペレーターが4名ピックアップされ、その中から1名を選択して召集できる
どっちもドロー加速。
召集票獲得でちょっと多めのドロー加速か、それとも4人から選ぶ権利か。
戦術もしくは好みによりけりですね。
今回は、ごく少数のコアオペレーターをいかに早く強化して場に揃えるかが重要な戦術を採用したので、選べる権利を重視してのB効果。
運の要素が減って、自分の意図でもってデッキを回してるという実感を得られて楽しいというのも大きな理由です。
「お前はこれを偶然と言うけど私はこれを必然と言うのさ。」
マジック・ザ・ギャザリング『デュエルデッキ:迅速 vs 狡知』《衝動》のカードより引用
特殊
A:配置後、撤退したオペレーターを直接配置待機エリアに戻し、再配置時間-50%
B:交代したオペレーターの攻撃速度+20、3秒ごとにSP+1
ぜんぜん違う効果がふたつ。
配置済みのオペレーターを配置待機エリア(手札)に戻す、もしくは単純な強化。
特殊オペレーターの一部は地上と高台のどちらにも置ける特性を持つことも併せ、いろいろな面白い運用ができそうです。
特に、Aの手札に戻す効果は局面に応じた柔軟な対応を可能にするポテンシャルを感じますね。
しかし、編成が想定通りに機能しない、いわゆる「事故」の発生時に被害を和らげる力があるからといって、そのためのメンツを加えたことで事故率が上がってたら本末転倒です。
今回は基本不採用の方針で、途中で引くしかないときは強化要員として採用することでシンプルなデッキ回しを心がけることにしました。
まとめ
そんなこんなで、今のところは楽しく遊んでいる保全駐在。
先行してる大陸版では、1回攻略パターンが確立されて同じことの繰り返しになっても報酬のために繰り返すしかなくて「刑務所」や「監獄」などと呼ばれているようですが……。
私の場合は、組んだ編成がちゃんと回るか確かめる、もしくはちゃんと回っているのを実感するだけでも楽しいので、長く楽しめそうな気がしています。